Mobile Legends: Bang Bang

 Forgot password?
 Register now.
View: 3431|Reply: 0
Collapse the left

[Для Участников] Гайд на #Хаябусу

 Close [Copy link]
Post time 2017-7-7 10:30 AM | Show all posts |Read mode

Sign up now, Make more friends, Enjoy with more features, Let you easily Fun Community.

You have to Login for download or view attachment(s). No Account? Register

x
Гайд на Хаябусу от UnseenGenja
1. Общая информация
2. Описание и анализ умений
3. Билды
4. Тактика и стратегия игры
5. Игра против Хаябусы
1.Общая информация
На сегодняшний день Хаябуса является одним из самых недооцененных персонажей. Многие считают Хая слабым по большей части из-за незнания его особенностей, которые раскрывают весть его потенциал. Хаябуса относится к героям «на исполнение» (например, как Фанни). Другими словами за него нельзя играть кое-как или средне. Он сможет оказывать давление на карте только в руках опытного игрока, который знает тонкости игры за ниндзя и освоил его механику на 100%.
Да, это герой не для новичков. Им недостаточно отыграть 10-20 каток, чтобы уверенно «тащить», как скажем за Юня, но если вы обучитесь теневым приемам, успех в квалификации гарантирован.
Итак, плюсы и минусы:
+Запредельно высокий урон по одной цели
+Высокая мобильность
+Отличный пуш/отпуш
+Возможность наносить тонны урона безнаказанно
-малый запас здоровья
-если закончилась мана/скиллы в откате мы умираем
-относительная полезность в тимфайте
-как и любым ассасином, им достаточно трудно играть из отставания

2.Описание и анализ умений
1)Целитель из тени (пассивка) – попадая сюрикеном или другим навыком во вражеского героя, Хай вешает на него метку на 5 секунд. Каждое последующее попадание увеличивает ее значение на 1. Когда значение достигнет 4, метка сбросится и Хай восстановит часть своего здоровья. Чем
меньше у него здоровья в данный момент, тем больше он восстановит. Способность можно активировать каждые 3 секунды.
*Важно понимать, что только умениями Хая можно повесить метку и разогнать ее. Автоатаки на метку никак не влияют. Один сюрикен накладывает 1 метку. Попали тремя вплотную – получаем 3 метки за раз. Метка работает только на вражеских героях и не работает на лесных мобах и миньонах.
Что ж, пассивку ниндзя нельзя назвать сильной. Однако благодаря ей мы можем выигрывать размены на линии и хоть как-то выживать в файтах.
2)Призрачные сюрикены – герой выпускает три сюрикена веером, каждый из которых при попадании наносит урон и замедляет врага. Если все три сюрикена попали в одну цель, часть затраченной маны возвращается ниндзя.
*Один из основных источников урона Хая. Желательно попасть тремя сюрикенами, чтобы нанести максимальный урон и уменьшить затраты маны. Однако, если нам нужно замедлить убегающего от нас врага или охладить пыл догоняющего оппонента, можно использовать сюрикены и на дальней дистанции. В редких случаях, когда у нас есть синий баф, мы можем просто харасить навыком издалека.
3)Четыре тени – (оригинальное название не правда ли? оно полностью отражает суть навыка) герой выпускает четыре тени «крестом» вокруг себя. Хай может перемещаться по теням, оттягивая иконку умения в нужном направлении. После повторной активации тень пропадает. Таким образом мы сможем перемещаться по каждой из четырех теней в течение 6 секунд (потом они исчезают). При попадании во вражеского героя тень нанесет небольшой урон и спрячется в нем. Повторная активация навыка также нанесет немного урона и переместит Хая к противнику.
*Замечательная способность, наш главный инструмент позиционирования. Навык довольно сложен в применении, нужно немало тренироваться, чтобы освоиться с перемещением по теням. Правильная расстановка теней также очень важна. С помощью них мы можем играть очень агрессивно и притом безнаказанно. Ключевая особенность умения – Хай может беспрепятственно перемещаться из тени в тень, находясь в контроле, например, в стане Эйдоры, под ультой Франко. Возможно также увернуться от некоторых АОЕ навыков, таких как ульты Наны или Авроры. Необходимо учитывать рельеф карты, перед использованием этой способности. На расположенную вплотную к стене тень переместиться не получится (своеобразный баг).
Следует отметить, что тени не дают дополнительного обзора, т.е. просветить куст не получится.
На тенях завязана вся механика Хаябусы, а именно комбинация с сюрикенами и ультой, о чем будет сказано ниже.
4)Теневой убийца (ульта) – герой становится неуязвимым для урона и наносит серию ударов противникам поблизости. Если цель одна, урон увеличивается на 5% за каждый тик ульты.
*Оружие ниндзя номер 1, обладающее колоссальным уроном по одной цели. Это довольно многофункциональный навык. Во-первых, им мы и убиваем оппонента в 90% случаев. Во-вторых, им удобно зачищать волны миньонов, поскольку каждый миньон умирает с одного тика ульты (таким образом мы можем зачистить сколько угодно большую пачку мобов на линии, лишь бы они стояли рядом). Сюда же стоит отнести удобный фарм бафов, правда в этом случае урон проходит по всем правилам (без мгновенного убийства). И наконец, в-третьих, ультой можно уворачиваться от многих навыков (ульта Авроры, Циклопа, подкидывания Лорда, одного выстрела башни) когда идет их анимация.
Очевидный минус – используем ульту в толпу врагов, либо в героя рядом с мобами – урон разбросается по принципу «всем по чуть-чуть», и ощутимого результата мы не получим. В зависимости от количества целей, ульта длится от 3 до 5 секунд, что нужно учитывать для возможного отступления. Не стоит затягивать с использованием финальной способности после теней (лучше прожимать ее мгновенно), ведь вы можете не успеть вернуться обратно. Если цель стоит в миньонах, первый тик ульты пройдет по вражескому герою, затем мы убьем каждого миньона и вернемся к врагу. Если же несколько героев стоит рядом, последний тик придется по наиболее удаленной цели.

3.Билды
Боевое заклинание: Возмездие – дает слишком большое преимущество в ранней игре, позволяет быстро фармить свой и воровать вражеский лес.
Некоторые игроки предпочитают брать Казнь для дополнительного урона после ульты. Да, комбинация ульта+Казнь позволяет уверенно убивать на линии, но здорово замедляет темп фарма, что не вполне нас устраивает.
Набор эмблем: Идеальный – Набор ассасина. В нем есть все, что необходимо ниндзя. Однако как показывает практика, если данный набор низкого уровня, лучше остановиться на основном физическом наборе.
Предметы: можно разделить на «кор» (основные предметы) и ситуативные предметы.
В кор-билд входят вещи абсолютной важности, которые будут присутствовать в нашей сборке всегда. Общий принцип билда: постепенно наращивать урон, как можно быстрее достичь показателя 40% кдр. Рассмотрим кор-билд подробнее:
1) Топор Кровожадности (70 атаки, 10% кдр, 20% маг.вампиризм) – лучший из всех существующих предметов на ниндзя. Дает нужное нам сокращение перезарядки, урон и магический вампиризм. Теперь хп ощутимо поднимается после ульты, трех сюрикенов «вплотную». Всегда собираем первым.
2) Магические сапоги (40 скорости бега, 10% кдр) – берем из-за кдр.
3) Удар Охотника (100 атаки, 10% кдр, пассивка «ускорение») – полезный прирост атаки и кдр. «Ускорение» добавляет маневренности, позволяет нам догнать цель пешком, когда скиллы в кд, либо быстро ретироваться.
4) Злобный Рык (60 атаки, 40% игнор брони, 20% игнор брони башен) – хорошее дополнение к лейту. Теперь разброс ульты на вражеских танков, вполне ощущается последними.
5) Клинок Отчаяния (130 атаки, 25% скорости атаки, 10% крит шанс, пассивка «бей лежачего») – лучший атакующий предмет для поздней игры.
Теперь остановимся подробнее на ситуативных предметах - претендентах на оставшийся свободный слот:
1) Превосходный Лед (500 маны, 70 брони, 15% кдр, 5% уменьшения крита, пассивка «холодная сталь») – собираем, когда против нас играют связками с большим физическим уроном (Фрейа+Юнь+стрелок, 2 стрелка и т.д.) 15% кдр как приятный бонус. Позволяет пережить урон в течение молчанки от Наташи. Собираем третьим предметом после топора и ботинок (если у нас в планах покупка Льда, приобретаем сапоги война вместо магических сапогов).
2) Бессмертие (800 хп, 40 маг рез, пассивка «бессмертие») – жизнь ниндзя в его руках, если он не смог уйти от опасности через тени, то бессмертие ему навряд ли поможет. Впрочем в случаях, когда
вражеская команда умеет играть против Хая и фокусит именно его, Бессмертие даст второй шанс, например для того, чтобы еще раз раскинуть тени. Собирается 5-6 слотом.
3) Смертельный Клинок (60 атаки, 300 хп, 15 флат пробивание брони, пассивка «рез хила») – берется в 100% против Эстеса/Элизы, в некоторых случаях против Алукарда. Предмет хорош сам по себе (по статам). Собирается третьим слотом против Эстеса, и 4-5 против Элизы.
4) Пояс Грома (800 хп, 400 маны, 25 маг сила, 40 броня, 15 реген хп, пассивка «гром») – дает слишком много за свою стоимость. Его пассивка очень хорошо подходит Хаябусе бурстить и замедлять свою жертву. Собираем 5-6 предметом.
5) Щит Афины (900 хп, 56 маг рез, 20 реген хп, пассивка «щит») – покупка этого предмета оправдана, когда против вас играет 2 мага и более.
6) Магическое лезвие (60 атаки, 24 маг рез, пассивка «щит») – неплохой предмет для любого ассасина, сочетающий защитные и атакующие характеристики. Позволяет выжить после неудачного врыва/прокаста магов. Собираем 3 предметом (после топора и сапог).
4.Тактика и стратегия
Выбор линии: мид однозначно. Именно на средней линии мы быстро выфармим свои первые два предмета и сможем оказывать максимальное давление на карту, гангая другие линии. В основном на мид берут стрелков, с которыми у Хаябусы хороший мачап: у адк мало хп, у нас есть все шансы убить стрелков на 4 уровне при правильном позиционировании либо при грубой ошибке с их стороны. С магами немного сложнее в начальной стадии, они могут за 1-2 секунды просадить ниндзя на пол хп, если попадут контролем, однако медленно фармят свой лес, чем можно воспользоваться. Сейчас достаточно редко берут бойцов вроде Альфы, Фрейи, Алукарда на мид, но в качестве контрпика могут выкатить и такое. Против этих персонажей стоит играть еще аккуратнее, т.к. в ближнем бою на ранней стадии игры они сильнее нас. Ну и наконец с другими ассасинами у ниндзя довольно простой мачап. Наташа, Карина, Сабер не составят особых проблем на линии.
К сожалению вышеизложенный принцип игры часто остается непонятен стрелку из вашей команды, который упорно идет на мид, более того готов стоять даже даблу. В таких случаях придется идти на другую линию. Хаябуса неплохо смотрится 2 на 2, правда фармит значительно медленнее. Комфортнее всего стоять с танком. Если ваш компаньон по линии боец, играть стоит агрессивно, с заходом во вражеский лес уже со второго уровня.

Ранняя игра, лейн фаза (примерно 1-8 мин)
Важно понимать, что Хаябуса берется для агрессивной игры. Основная задача: хорошо фармить и не давать фармить оппоненту. Чередуем фарм линии с заходом во вражеский лес. На линии харасим врага комбинацией тень в героя – прыжок на него – сюрикены вплотную – атака – прыжок на заднюю тень. Зачастую оппонент не может принять для себя выгодный трейд, тогда стоит дать больше автоатак, пока он пятится к башне. Между пачками миньонов предпочитаем вражеский лес своему. Часто получается украсть какого-либо моба или даже баф. Особо незадачливых противников можно убить в их же лесу. Но главное не играть в суперагрессию и держать тень для возможного отхода. Если противники нагло заходят в ваш лес, будет нелишним дать знать об этом союзникам и попытаться прогнать врага. Как правило, вы всегда сможете добить лесного моба Возмездием, а то и получить килл/ассист. Синий баф для нас крайне важен, забираем его по кд. Роамы для этой стадии игры не всегда бывают успешными, лучше сконцентрировать внимание на своей линии. Впрочем если вы решили загангать топ/бот, сначала запушьте линию, чтобы не потерять контроль над ней. На 4 ровне появляется хороший шанс убить вражеского мидера. Здесь есть важный момент – дать по врагу ульту, когда он находится без своих миньонов. Можно с легкостью отследить, когда подойдет вражеская волна по своей (они двигаются синхронно), и в это окно убить противника. Если у него меньше 1/3 хп, убийство не составит труда, а тени помогут выйти из-под зоны атаки вражеской башни. Если нет – вы прогоните оппонента домой, чем лишите его фарма, что в итоге будут в плюс для нас. Не забывайте следить за миникартой: премейды вражеского мидера очень любят помогать ему, помните об этом.
Мидгейм (примерно 9-20 мин)
Мидгейм начинается после того, когда падает одна из вышек на карте. Контроль над такой линией частично теряется и те, кто сломал башню, могут заходить на другие линии и вести себя более агрессивно. В идеале мидгейм должны открывать именно вы – сломав вышку на средней линии. В этой стадии игры наибольшую значимость приобретают объекты: Черепаха, а так же группинг с целью забрать вражеские вышки и не отдать свои. В мидгейме у Хая как правило есть 3 предмета (считая с ботинком) и он представляет собой реальную угрозу в файтах 2х2, 3х3. Мгновенный пуш пачки миньонов с ульты позволяет толкать одну линию и оказывать давление на другую. Благо
кд ульты уже ощутимо режется предметами. Агрессивные заходы во вражеский лес, дайв под башню зачастую оправданы. Обязательно чувствовать, сколько времени у вас осталось для того, чтобы вернуться обратно на тень после нападения. Вариантов как именно нападать уйма, самый обычный через тень – ульта–уход на тень. Важно не заигрываться после использования ульты. Лучше уйти на заднюю тень и чуть позже вернуться в файт, чем остаться в драке без теней. Когда вторая способность Хая в кд, он – самый уязвимый герой на карте.
Лейтгейм (20-40мин, игры длиннее мне не встречались)
В лейтгейме игроки группируются вместе, чтобы пропушить, навязать тимфайт и подраться за такой важный объект, как Лорд. С одной стороны в поздней стадии игры Хай на 5-6 слотах настоящий монстр, способный убить фактически любого 1х1, даже выщелкнуть двух тонких персонажей сразу. Именно поэтому имеет смысл давать ульту как можно чаще, естественно через тени (благо с максимальным кдр откат ульты составляет около 17 секунд). С другой стороны на этой стадии игры вражеские керри собирают довольно много урона, а танки – выживаемости. Ниндзя могут поймать в фокус, он может дать неудачную ульту в пятерых, и это скорее всего будет конец игры. Здесь присутствуют три варианта.
1) Играть 4-1 пуш, если вы играете с командой и она умеет играть таким сетапом. Рандомы скорее всего умрут вчетвером и будут во всем винить вас. Того, кто придет защищать линию вы точно убьете.
2) Участвовать в тимфайтах. Тогда нужно занять очень хорошую позицию, чтобы получилось пустить тень в беклайн (а не в танка идущего впереди) и там уже устроить карнавал. Наша задача в тимфайтах состоит в том, чтобы попасть тенью в вражеского керри, дать по нему ульту, догнать и убить. В случае неудачной инициации сразу возвращаемся на тень.
3) Трап вражеских керри на фарме леса/мобов. Впрочем этим можно заняться и в мидгейме. Файт 4х5 ваша команда наверняка выиграет.
Не стоит забывать и об общих вещах, чрезвычайно важных в лейтгейме:
1) НЕ НУЖНО принимать файт, если вражеский Лорд пушит линию. Дождитесь, пока он придет на нижнюю часть карты и сначала разберитесь с ним.
2) Выигранный файт без последующего взятия объектов (башен, Лорда) дает лишь немного денег, то есть почти ничего
3) Если в поздней стадии игры умер один из ваших союзников, НЕ СТОИТ ввязываться в файт, вы скорее всего проиграете его и игру. Дождитесь возрождения союзника, чтобы встретить врагов во всеоружии

5.Игра против Хаябусы
- До его 4 уровня отдавайте скачки (не путать со вспышкой), если таковые имеются среди ваших способностей, после того, как он прыгнул на вас тенью, чтобы избежать урона сюрикенами. После 4 уровня отдавать скачок имеет смысл только после ульты Хая
-Не стоит оставаться на линии, если у вас меньше 1/3 здоровья. Помните, вышка не сдержит агрессии ниндзя
- Учитывайте, что Хай после ульты в 90% случаев вернется на свою тень, поэтому не имеет смысла отдавать ульты и прочий контроль в этот момент. Вы просто потратите необходимые умения, не добившись ничего
- Старайтесь держаться с волной своих миньонов/своим танком, чтобы не принять в лицо весь урон от ульты Хая. Имеет смысл даже быстро отойти к лесным мобам, когда он на вас ультует, это значительно уменьшит входящий урон
- Хай наиболее уязвим, когда его тень находятся в на перезарядке. Без теней словить и зачастую убить его (до лейтгейма) не так уж сложно
- Довольно просто законтрить ниндзя, просто встав на все его тени. Без командной работы такой фокус конечно не осуществить. Действия Хая на самом деле очень предсказуемы. Если же вы уверенны, что сможете убить ниндзя, после его прыжка в вас просто перемещайтесь по направлению к его задней тени, где и навяжите ему бой

На этой ноте пожалуй закончим гайд о лучшем дуэлянте Mobile Legends. Уверен, вы сможете получите настоящее удовольствие, играя за этого нестандартного и очень интересного персонажа.

You have to log in before you can reply Login | Register now.

Points Rules

Mobile Phone Version|Dark Room|Mobile Legends: Bang Bang Official Forum

2022-9-26 01:34 AM GMT+8

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.

Quick Reply To Top Return to the list